硬表面枪械艺术:ZBrush与Subst... - 换装游戏
据 80.lv 报道,资深硬表面艺术家 Max Osta 在 2026 年 10 月 19 日发表的项目解析中,详细展示了如何将《Gunfire Reborn》中的标志性武器“龙追者”(Dragonchaser)进行风格化重制。他用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 等工具,将游戏原本的低多边形武器转化为一幅充满手绘质感的“油画级”3D 资产,灵感源自《Wayfinder》的美术风格。整个流程涉及从概念设计到最终渲染的完整管线,尤其强调了对不同材质(木材、玉石、黄金、石材)的雕刻与纹理处理技巧。
手游折扣灵感来源:从两款游戏到一次跨界尝试
Max Osta 在采访中提到,他长期沉迷于《Gunfire Reborn》这款合作 Roguelike 射击游戏,尤其喜爱其中名为“龙追者”的旗舰武器。尽管他并不常用这把枪,但它的造型一直挥之不去。与此同时,他研究了《Wayfinder》中大量道具的美术风格——该游戏虽然未正式上线,但官方和粉丝创作的 ArtStation 作品深深吸引了他。Osta 说道:“我收集了几十张参考图,来自 Aysu Hoscan、Maëlle De Gracia 等艺术家。”他决定将两者结合,思考“龙追者在更风格化、更手绘的《Wayfinder》式美学下会是什么样子”。这个想法最终驱动他利用业余时间完成了该项目。
手游平台设计决策:重新诠释而非忠实复制
原版《Gunfire Reborn》的美术风格非常极简主义,许多细节十分抽象。Osta 明确表示,他并不会逐像素还原游戏模型,而是追求“自己的诠释”。他重新设计了部分次级形状:将玉质部件改为大弧度钩刃状,中部保留抽象龙形,但放弃了更写实的龙首造型。他认为,在目标艺术风格下,抽象形态更具美感。他还从绳索缠绕的设计推断该武器是“用不同材料的临时部件拼凑而成”,因此将前枪管组件设计为木材,主体为石材,并点缀玉石与黄金。这一决策为后续的材质工作奠定了基础。
手游公会雕刻流程:木头、玉石与石材的取舍
Osta 使用 Blender 进行低模布局,之后尽快转入 ZBrush 进行精细雕刻。他主要使用蒙版配合移动笔刷制作表面凹陷,以及 Orb 笔刷处理边缘。木材是雕刻难度最高的部分:他先分割出大片木板纹理,再使用 Orb 笔刷添加长条切割痕迹,利用笔压控制切割的厚薄变化。玉石、黄金和石材的处理则类似:边缘处理为主,通过局部蒙版添加小面积的损伤。下表总结了不同材质的雕刻策略:
手游测评| 材质 | 处理重点 | 笔刷工具 | 难点 |
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| 木头 | 大块分割、长切割 | 蒙版+移动笔刷、Orb 笔刷 | 需要丰富的表面纹理 |
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| 玉石 | 柔和边缘、小幅损伤 | 抛光笔刷、局部蒙版 | 要保持玉石温润的质感 |
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| 黄金 | 抛光、平滑 | 抛光笔刷 | 避免过于写实的反射 |
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| 石材 | 边缘破碎、轻微磨损 | 移动笔刷、Orb 笔刷 | 平衡抽象与真实感 |
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绳索部分则完全未经雕刻,Osta 计划在 Substance 3D Painter 中通过程序化方法实现纹理。
手游榜单拓扑与烘焙:Blender 中的高效工作流
回到 Blender 后,Osta 基于雕刻后的高模调整低模顶点位置。他大量使用修改器堆栈:绳索通过“螺旋修改器→曲线修改器→细分修改器”组合生成,再用“按距离合并”简化多余几何。玉片部分则利用三条顶点形成刃状,通过细分修改器挤压成型。UV 展开采用 UVPackmaster 打包,烘焙则使用 Marmoset Toolbag 进行传统高模到低模的烘焙。Osta 表示:“虽然我最近喜欢直接使用倒角着色器跳过烘焙,但这个项目依然用了传统方式。”
材质与纹理:在 Substance 3D Painter 中实现手绘感
纹理阶段是 Osta 最享受的部分。他几乎不使用预制智能材质,而是从基色遮罩开始,手动用多边形填充或 ID 贴图区分区域。他大量运用 Quantize 滤镜——该滤镜会将渐变压缩为阶梯状色带,有助于风格化处理。“我几乎在所有叠加了 AO 和曲率的图层上使用了 Quantize,”他解释道。此外,他还结合 Blur Slope 效果来减少噪点,制造磨损。绳索纹理完全由程序化生成:通过不同角度的线性渐变叠加,再用锚点提取遮罩,模拟编织结构。下表归纳了各材质在 Substance 3D 中的关键技巧:
| 材质 | 核心技巧 | 特殊效果 |
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| ------ | ---------- | ---------- |
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| 木头 | 手绘底色+Quantize 压缩 | Blur Slope 控制磨损 |
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| 玉石 | 低金属度 (0.2~0.4) | 避免高反射导致的真实感 |
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| 黄金 | 高金属度 (0.6) | 抛光+柔和光照 |
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| 绳索 | 程序化线性渐变+锚点遮罩 | 多重角度叠加模拟纹理 |
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Osta 强调,平衡多种风格化材质的难度很高,尤其是玉石:反射越强越显真实,他最终将金属度降到极低才获得想要的手绘效果。
灯光与渲染:Eevee 中的风格化控制
所有渲染均在 Blender Eevee 中完成。Osta 解释说:“Marmoset 可以快速出图,但我想精细调整参数——Eevee 更适合调试这种‘风格化但仍带 PBR 可读性’的材质。”他使用 Substance 3D 自带的 Studio Tomoco 环境贴图作为基础,配合顶部太阳光和边缘光,营造出类似游戏宣传图的质感。经过多次迭代,他最终将玉石金属度固定在 0.3 左右,黄金为 0.6,从而在风格化与物理感之间取得平衡。整个项目耗时约两周的业余时间。
FAQ
Q1: 这个项目用到了哪些主要软件?
A1: 核心工具包括 Blender(建模、修改器堆栈、渲染)、ZBrush(雕刻)、Substance 3D Painter(纹理)以及 Marmoset Toolbag(烘焙)。渲染最终在 Blender Eevee 中完成。
Q2: 实现风格化材质的关键技巧是什么?
A2: 关键在于 Quantize 滤镜将渐变压缩为阶梯色带,配合 Blur Slope 控制磨损与噪声。此外,手动调低非金属材质的金属度(如玉石 0.3)避免反射过于真实,同时利用手绘遮罩和程序化锚点实现复杂图案。
结语
Max Osta 的“龙追者”项目不仅是一次技术演练,更展示了如何将两种游戏美学有机融合。从极简原版到油画风格的重构,他的工作流为硬表面艺术家提供了完整的参考:通过 ZBrush 雕刻打好基底、Blender 高效搭建低模、Substance 3D 实现手绘感纹理,最后用 Eevee 完成渲染。这套方法论尤其适合追求风格化道具的独立开发者与概念艺术家。

手游开服
资深硬表面艺术家Max Osta详解如何用ZBrush、Blender和Substance 3D Painter将《Gunfire Reborn》中的武器龙追者重制为《Wayfinder》风格的3D模型。包含雕刻、纹理、渲染全流程解析,适合游戏道具艺术家学习。